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/ CyberMycha 2008 January / Cybermycha 1_2008.iso / dema / crysis_sp_demo.exe / AllOth~1.cab / shaders.pak / Shaders / RunTime.ext < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2007-09-23  |  12.0 KB  |  671 lines

  1. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. //
  3. //  Crytek Engine Source File.
  4. //  Shader extension
  5. //  Copyright (C), Crytek Studios, 2001-2004.
  6. // -------------------------------------------------------------------------
  7. //  File name:   Global.ext
  8. //  Version:     v1.00
  9. //  Created:     16/2/2004 by Andrey Honich.
  10. //  Compilers:
  11. //  Description:
  12. // -------------------------------------------------------------------------
  13. //  History:
  14. //
  15. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  16.  
  17.  
  18.  
  19. Version (1.00)
  20.  
  21. Property
  22. {
  23.   Name = %_RT_FOG
  24.   Mask = 0x1
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  36. Property
  37. {
  38.   Name = %_RT_AMBIENT
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  48. }
  49. Property
  50. {
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  59. }
  60.  
  61. Property
  62. {
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  66. Property
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  92. Property
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  99. Property
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  121. Property
  122. {
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  134. Property
  135. {
  136.   Name = %_RT_SAMPLE3
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  147. Property
  148. {
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  156. Property
  157. {
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  170. Property
  171. {
  172.   Name = %_RT_SPECULAR
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  177. Property
  178. {
  179.   Name = %_RT_QUALITY
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  202. Property
  203. {
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  227.  
  228. Property
  229. {
  230.   Name = %_RT_INSTANCING_ROT
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  244. }
  245. Property
  246. {
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  262. }
  263. Property
  264. {
  265.   Name = %_RT_SKYLIGHT_BASED_FOG
  266.   Mask = 0x4000000
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  274. }
  275. Property
  276. {
  277.   Name = %_RT_AMBIENT_OCCLUSION
  278.   Mask = 0x8000000
  279.   // hack - disable caching
  280.   Precache = DetailVS
  281.   Precache = TerrainPS // vlad: reguired for terrain base normal mapping
  282.   Precache = TerrainVS  
  283.   
  284. /*  
  285.   Precache = VegetationPS
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  292.   */
  293. }
  294. /*
  295. Property
  296. {
  297.   Name = %_RT_SPHERICAL
  298.   Mask = 0x10000000
  299.   Precache = GeneralVS
  300.   Precache = VegetationVS    
  301.   Precache = ShadowVS
  302.   Precache = ShadowGenVS
  303.   Precache = ZVS
  304.   Precache = DetailVS
  305.   Precache = GlowVS
  306.   Precache = MotionBlurVS
  307.   Precache = CausticsVS
  308. }*/
  309. Property
  310. {
  311.   Name = %_RT_SHAPEDEFORM
  312.   Mask = 0x20000000
  313.   Precache = GeneralVS  
  314.   Precache = ShadowVS
  315.   Precache = ShadowGenVS
  316.   Precache = ZVS
  317.   Precache = DetailVS
  318.   Precache = GlowVS
  319.   Precache = RainLayerVS
  320.   Precache = MotionBlurVS
  321.   Precache = CausticsVS
  322.   Precache = CustomRenderVS
  323. }
  324. Property
  325. {
  326.   Name = %_RT_MORPHTARGET
  327.   Mask = 0x40000000
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  329.   Precache = ShadowVS
  330.   Precache = ShadowGenVS
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  336.   Precache = CausticsVS
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  338. }
  339. Property
  340. {
  341.   Name = %_RT_SKELETON_SSD
  342.   Mask = 0x80000000
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  350.   Precache = RainLayerVS
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  353.   Precache = CustomRenderVS
  354. }
  355.  
  356. Property
  357. {
  358.   Name = %_RT_SHADER_LOD
  359.   Mask = 0x100000000
  360.   Precache = GeneralPS
  361. }
  362.  
  363. Property
  364. {
  365.   Name = %_RT_VARIANCE_SM
  366.   Mask = 0x200000000
  367.   Precache = ShadowGenVS
  368.   Precache = ShadowGenPS
  369. }
  370.  
  371. Property
  372. {
  373.   Name = %_RT_BLEND_WITH_TERRAIN_COLOR
  374.   Mask = 0x400000000
  375.   Precache = VegetationVS
  376.   Precache = VegetationPS
  377.   Precache = SpritePS
  378. }
  379.  
  380. Property
  381. {
  382.   Name = %_RT_NORMAL_DXT5
  383.   Mask = 0x800000000
  384.   Precache = GeneralPS
  385.   Precache = TerrainPS    
  386.   Precache = VegetationPS  
  387.   Precache = IcePS
  388.   Precache = CausticsPS
  389. }
  390.  
  391. Property
  392. {
  393.   Name = %_RT_OCEAN_PARTICLE
  394.   Mask = 0x2000000000
  395.   Precache = GeneralVS
  396.   Precache = GeneralPS
  397. }
  398.  
  399. Property
  400. {
  401.   Name = %_RT_OBJ_IDENTITY
  402.   Mask = 0x4000000000
  403.   Precache = TerrainVS
  404.   Precache = TerrainPS
  405.   Precache = GeneralVS
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  407.   Precache = ZVS
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  410.   Precache = DetailVS
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  413.   Precache = IceVS
  414.   Precache = CausticsVS
  415.   Precache = CustomRenderVS
  416. }
  417. Property
  418. {
  419.   Name = %_RT_NEAREST
  420.   Mask = 0x8000000000
  421.   Precache = GeneralPS
  422.   Precache = ZVS
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  424.   Precache = GeneralVS
  425. }
  426.  
  427. Property
  428. {
  429.   Name = %_RT_NOZPASS
  430.   Mask = 0x10000000000
  431.   Precache = GeneralVS
  432.   Precache = GeneralPS
  433.   Precache = VegetationVS
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  437. }
  438.  
  439. Property
  440. {
  441.   Name = %_RT_DISSOLVE
  442.   Mask = 0x20000000000
  443.   Precache = ZPS
  444.   Precache = ZVS
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  446.   Precache = RainLayerPS
  447. }
  448.  
  449. Property
  450. {
  451.   Name = %_RT_SOFT_PARTICLE
  452.   Mask = 0x40000000000
  453.   Precache = GeneralVS
  454.   Precache = GeneralPS  
  455.   Precache = ShadowVS
  456.   Precache = ShadowPS  
  457. }
  458. Property
  459. {
  460.   Name = %_RT_SHADOW_JITTERING
  461.   Mask = 0x80000000000
  462.   Precache = IceVS
  463.   Precache = IcePS
  464.   Precache = ShadowVS
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  466.   Precache = TerrainPS
  467. }
  468. Property
  469. {
  470.   Name = %_RT_HDR_ENCODE
  471.   Mask = 0x100000000000
  472.   Precache = GeneralPS
  473.   Precache = TerrainPS
  474.   Precache = VegetationPS
  475.   Precache = IcePS
  476. }
  477. Property
  478. {
  479.   Name = %_RT_SAMPLE0
  480.   Mask = 0x200000000000
  481.   Precache = ShadowPS
  482.   Precache = GeneralVS
  483.   Precache = GeneralPS
  484.   Precache = IceVS
  485.   Precache = IcePS
  486. }
  487.  
  488. Property
  489. {
  490.   Name = %_RT_RAE_GEOMTERM
  491.   Mask = 0x400000000000
  492.   Precache = GeneralPS
  493.   Precache = GeneralVS
  494. }
  495.  
  496. Property
  497. {
  498.   Name = %_RT_PSM
  499.   Mask = 0x800000000000
  500.   Precache = ShadowVS
  501.   Precache = ShadowPS
  502.   Precache = ShadowGenVS
  503.   Precache = ShadowGenPS
  504.   Precache = GeneralPS
  505.   Precache = GeneralVS
  506. }
  507.  
  508. //overlap with %_RT_PSM
  509. Property
  510. {
  511.   Name = %_RT_HW_PCF_COMPARE
  512.   Mask = 0x800000000000
  513.   Precache = ShadowVS
  514.   Precache = ShadowPS
  515.   Precache = ShadowGenVS
  516.   Precache = ShadowGenPS
  517.   Precache = GeneralPS
  518.   Precache = GeneralVS
  519. }
  520.  
  521. Property
  522. {
  523.   Name = %_RT_SCATTERSHADE
  524.   Mask = 0x2000000000000
  525.   Precache = GeneralPS
  526. }
  527. Property
  528. {
  529.   Name = %_RT_GSM_COMBINED
  530.   Mask = 0x8000000000000
  531. }
  532. Property
  533. {
  534.   Name = %_RT_DEBUG0
  535.   Mask = 0x10000000000000
  536. }
  537. Property
  538. {
  539.   Name = %_RT_DEBUG1
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  541. }
  542. Property
  543. {
  544.   Name = %_RT_DEBUG2
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  546. }
  547. Property
  548. {
  549.   Name = %_RT_DEBUG3
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  551. }
  552.  
  553. Property
  554. {
  555.   Name = %_RT_CUBEMAP0
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  565. }
  566. Property
  567. {
  568.   Name = %_RT_LIGHT_TEX_PROJ
  569.   Mask = 0x200000000000000
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  574.  
  575. }
  576. Property
  577. {
  578.   Name = %_RT_CUBEMAP1
  579.   Mask = 0x200000000000000
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  584.  
  585. }
  586. Property
  587. {
  588.   Name = %_RT_TEX_ARR_SAMPLE
  589.   Mask = 0x400000000000000
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  593.  
  594.  
  595. Property
  596. {
  597.   Name = %_RT_CUBEMAP2
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  604. }
  605.  
  606. Property
  607. {
  608.   Name = %_RT_SHADOW_FILTER
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  612. }
  613.  
  614. Property
  615. {
  616.   Name = %_RT_CUBEMAP3
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  622.  
  623. }
  624.  
  625. Property
  626. {
  627.   Name = %_RT_SAMPLE4
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  632.  
  633. Property
  634. {
  635.   Name = %_RT_VEGETATION
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  647.   
  648. }
  649.  
  650. Property
  651. {
  652.   Name = %_RT_DECAL_TEXGEN_2D
  653.   Mask = 0x4000000000000000
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  660. Property
  661. {
  662.   Name = %_RT_DECAL_TEXGEN_3D
  663.   Mask = 0x8000000000000000
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  669. }
  670.  
  671.